我很喜歡《命運石之門》這部作品,但最吸引我的不是劇情,而是它的時間旅行科幻設定,世界線理論。
說起來有點慚愧,原作的視覺小說我只讀過一次,動畫也只是粗略看了一遍。我的心血都用在研究世界線理論的運作原理上了。這套理論最適合在不破壞因果律的情況下,製造出許多有趣的劇情衝突,甚至可以説是最優秀的時間旅行設定。
一般來説,寫時間旅行而又不想引起祖父悖論,有兩種方向:
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單一世界:回到過去本身就是歷史的一部分。這種世界觀的樂趣來自恍然大悟的感覺:未來的干涉其實是歷史早已注定的一環。這呈現了宿命論:一切已成定局,無論角色如何行動,都不過是順著歷史的意志而行。
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平行世界:回到過去會創造新的時間線。這種世界觀的樂趣來自蝴蝶效應的混亂:微小的改變可能導致完全不同的未來。它帶有虛無主義的色彩:選擇似乎毫無意義。即使角色選擇了一個好的未來,仍有千千萬萬個糟糕的未來存在,
不過,最常見的設定並不是上面這兩種,而是一種最樸素的寫法:不考慮祖父悖論,單純讓角色改變過去,獲得更好的未來。比如《多啦A夢》和《回到未來》。這些故事仔細想會有漏洞,但不會影響故事的樂趣,因為它們既展現了改變歷史的危機感,又讓人體驗到修復歷史的成就感。
而《命運石之門》的世界線理論,正是為了填補這類故事的邏輯漏洞而設計的。它既能展現宿命論,又能展現蝴蝶效應,還能合理地解釋「修復歷史」的過程。主角能在合理的框架下與命運抗爭。這套理論非常萬能,只要不刻意打破規則,無論怎麼寫都不會有漏洞。堪稱時間旅行科幻的「大一統理論」。試試把世界線理論套進《回到未來》吧,一定會有新發現。應該説,正正是有了這個理論,才能讓《命運石之門》在眾多時間旅行故事中脱穎而出。