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準確的色環

顏色是由色相、明度、飽和度決定的,排除明度和飽和度的干擾,才能培養對顏色關係的正確感覺。我用 OKLCH 顏色選擇器 做了個符合色覺認知的色環。色環上的顏色有着相同的明度(Brightness)和飽和度(Chroma),色相(Hue)的間隔也是均勻的。

傳統美術都不是會做色環嗎?這個是我做的互動色環。試着玩一下吧。

  • 這些顏色是均勻分佈的,不過在非常亮、非常暗、和非常鮮豔的情況下,有些顏色無法顯示出來,所以就無法保持均勻了。這叫作色相斷層。
  • 不想要色相斷層的話,Chroma = 0.12,Brightness = 75 左右,是在 sRGB 空間中能達到的最高飽和度。

2024/05/25

這是一幅沒有明暗,沒有色彩對比,只有色相變化的畫,看起來非常不舒服。 no-contrast

改用飽和度最高的預設顏色重畫一次。雖然像是用小畫家亂畫的,但看上去居然舒服了不少。這是因為在調色盤裏的基礎顏色,本來就有不一樣的亮度和色彩對比。不過很難從這些各異的顏色出發,調出自己想要的顏色。 naive-contrast

一般軟件的 HSV 顏色選擇器,只是把最鮮豔的顏色當成基礎色,然後把明度和飽和度的數值定為 100,這是不行的。因為不同的顏色,明度的上下限是不一樣的。用 RGB 像素説明最簡單:紅加綠得黃,如果把最亮的紅光和最亮的綠光混合起來,出來的黃光是不是比單獨的紅光或綠光亮?同樣原理,青色和洋紅色也能比單色光更亮。所以顏色選擇器的數值只是相對數值,改變了色相,就不能比較飽和度和亮度。

實際的情況更加複雜,不只是顯示設備的問題,還涉及人眼的運作。不過,oklch 已經把種種因素考慮在內,所以能用絕對數值描述顏色。這也是個感知均勻的色彩空間,不會在改變明度的時候出現色彩偏移。

色彩空間自然是連續的,一般的 RGB 顯示屏可以顯示一千六百萬種顏色,但是這對畫畫一點用都沒有。要讓顏色變得容易理解,就要套用傳統美術的色環概念。

受限於過去顏料的限制,傳統藝術的顏色系統以 RYB 為基礎,這樣做出的色環是有偏差的。紫紅色代替了洋紅色,青色乾脆就不存在,使得色彩之間的互補關係不準確。雖然現在能買到洋紅色的顏料,但它照到光就會褪色,不適合作畫。沒有人會希望自己的畫展出一年後就變得像舊海報一樣藍,所以這種新顏料沒有普及開來。

電腦自然不用顧慮這種物理問題,所以糾正大家色彩觀念的時候到了。現代的色環即使考慮了色相,也沒有考慮明暗和飽和度,所以我自己做了一個。我還做了不同明度的顏色飽和度圖,把明度分成 6 個等級,把飽和度分成 10 個等級。 value-intensity-chart

要是能在繪畫軟件裏直接用就很方便了,可惜現在還沒有。Krita 的開發人員很重視色彩空間,所以我還是很有信心的。

最後更新 2025-03-30 12:24 +08:00
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