<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
    <channel>
        <title>Evthron&#39;s blog zh</title>
        <link>https://evthron.github.io/zh/tags/reviews/</link>
        <description>Recent content on Evthron&#39;s blog zh</description>
        <generator>Hugo -- gohugo.io</generator>
        <language>zh</language>
        <lastBuildDate>Tue, 07 Jul 2026 22:08:53 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://evthron.github.io/zh/tags/reviews/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
        <title>麻將是最好玩的桌遊嗎？</title>
        <link>https://evthron.github.io/zh/posts/%E9%BA%BB%E5%B0%87%E6%98%AF%E6%9C%80%E5%A5%BD%E7%8E%A9%E7%9A%84%E6%A1%8C%E9%81%8A%E5%97%8E/</link>
        <pubDate>Tue, 07 Jul 2026 22:08:53 +0800</pubDate>
        <guid>https://evthron.github.io/zh/posts/%E9%BA%BB%E5%B0%87%E6%98%AF%E6%9C%80%E5%A5%BD%E7%8E%A9%E7%9A%84%E6%A1%8C%E9%81%8A%E5%97%8E/</guid>
        <description>&lt;p&gt;「麻將是最好玩的桌游」，這話乍一聽很奇怪，麻將也能算桌遊嗎？但仔細想想就會發現一點也沒説錯，果然有歷史的遊戲總是有過人之處。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;麻將其實是很簡單的遊戲，但一定要有人教着打才學得會，光看規則的話，有太多邊角的細節和術語擾亂人了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;打出廢牌，吃碰搶牌，求好牌湊牌型，同時阻止別人達成這些目標。這套簡單的流程濃縮了各類桌游的核心樂趣：隨機資源、手牌整理、瞬時反應、進度比拼，甚至能激發低概率高回報的賭博心理，還能順帶考驗記憶力和視力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;易學難精的設計也很好。能胡的牌型看似很多，實際上能可靠地靠實力達成的牌型只有兩種：「混一色」和「對對胡」，根據自己開局的牌選擇目標，沒有太多困難的決定。就算腦袋空空算不過來，也只是在十三張裏選一張打出去而已，不會無法行動；就算想要計算概率，也不能整理打出來的牌，看不過來，只能憑記憶力和直覺取勝；就算做錯決定送了牌，或是反應遲鈍錯過了碰，還是有機會靠摸牌翻盤。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;氣氛緊張刺激的同時，不會過度謹慎。雖然只要把別人的關鍵牌留在手上，阻止別人胡不是難事，但是贏家通吃的設計讓平局變得沒意思。反正總是要把廢牌丟出去的，還不如早點丟，防止別人吃碰。大家都不會把牌藏着掖着。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;麻將洗牌分配的步驟反而是最複雜的，怎麽洗牌堆牌就佔據了規則大半的篇幅。我猜這可能是歷史和設備的原因，麻將牌不像撲克牌一樣容易洗，很容易洗不乾淨，會留下作弊的空間。現在就算有了自動麻將機，還是沿用相同的抽牌規則。話説古人已經懂得用固定間隔抽樣模擬隨機抽樣了，這可是現代統計調查的技巧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;雖然説得很完美，但麻將的歷史負擔是它的缺點。麻將有太多為極低概率牌種設計的計分規則了，讓它非常適合當作賭博工具。再怎麼流行，再怎麼鍛鍊腦筋，也不可能光明正大地推廣給小孩子玩。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;還有，麻將的主題和符號都很抽象，作為智力遊戲很純粹，但缺少了點想像的樂趣。過去的遊戲都是這樣的，大概很適合無法投入不完整的虛構的成年人吧。&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        
    </channel>
</rss>
