生活遊戲化
好玩的遊戲,一定能讓玩家享受自己越玩越好的過程:玩家從規則開始學起,通過一次次的失敗累積經驗,直到成為高手順利通關。這和學習的過程是一樣的,但對學習樂在其中的人不多,因為學習「越玩越好」的過程實在是太長了,還沒有辦法馬上看見自己的成果。而遊戲化,就是用經驗值和等級,把努力的成果變得一目瞭然。
讓我拿遊戲化網站 Habitica 來當例子。在 Habtica 裏面,你可以向系統加入自己的生活任務,完成這些任務就可以增加經驗值、賺取金幣。但是久而久之,玩耍的感覺就消失了。我發現,這只是一個比較有趣的待辦清單而已。這是因為無論我在遊戲裏面的等級再怎麼高,技能再怎麼厲害,也對現實沒有影響。我在遊戲裏的等級是 88,這些經驗有些是做運動賺的,有些是做作業賺的,有些是自己做菜賺的,具體怎麼樣,我不可能記得清,現在 88 這個數字只能説明我玩這個遊戲玩了很久,不能説明我是運動健將,也不能説明我是消滅作業的高手。遊戲機制也一樣,在 Habitica 裏面,我可以消耗魔力,施展「冷凍冰霜」(Chilling Frost),把任務冷凍起來,這樣一來,就算完成不了任務也不會扣生命值。但現實裏面,我根本沒有這種不做作業也不會被罵的特殊技能。
遊戲裏面的數值,應該要能應該要能夠轉化成現實裏面的努力。我的方法是,要記錄那些「看得見,增長得快,而且能實際反映能力」的東西。比如學習語言的時候,可以拿詞彙量當經驗值:我懂一百個字,你懂一千個字,那你可以用的字就比我多九倍。如果我努力一點,拿出遊戲刷等級一樣的氣勢,可能只要花四個月的時間就能多學九百個字。不過因為記憶是看不見的,所以一邊學習新詞的時候要一邊記下來,這樣就有了一本能夠反映自己記憶的本子了。我在記錄繪畫經驗的時候,採用了一種更複雜的系統:每畫一副畫,我就會拍一張照,然後我會給這副畫打上標籤,一幅畫可能是畫人的,也可能用了顏色。每一種標籤都對應到一種繪畫的能力,標籤的數量就是那種能力的經驗值,用程序統計好之後做成經驗條,更新到網站上。
不過,這個系統還是會有很多做不到的事。在學習一項新的技術之前,是沒有辦法預測學習這項技術的時候,到底有什麼東西是「看得見,增長得快,而且能實際反映能力」的。要先練習過一陣子,才能知道到底有什麼東西是適合記錄的,然後回頭修改系統。如果我能把這個系統改得無懈可擊,讓自己樂在其中的話,這個系統可能就能成為一款真正的遊戲。